A Fibonacci-számsor a matematika egyik legszebb válasza arra, hogyan kapcsolódik össze az elmélet és a természet. A MOME egyetemi hallgatói és a Budapest School kisiskolásai egy többhetes kísérletben azt mutatták meg, mi az eredménye annak, ha találkozik a gyermeki kreativitás, a tudomány és a dizájner szemlélet – erről mesélt Lipóczki Ákos, a MOME Tárgyalkotási tanszékének docense.
Halmos Ádám írása
Az először a 12. században a szanszkrit költészet elméleti kérdéseinek boncolgatása közben felfedezett Fibonacci-számok egy olyan számsort adnak ki, melynek nulladik eleme 0, az első eleme 1, a további elemeket pedig az előző kettő összegeként kapjuk. Így lesz az első néhány tagja a 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34. A számsorozat jó pár gyönyörű törvényszerűséget mutat meg. A számok egy Fibonacci-spirálba rendeződhetnek, melyek az aranymetszés arányait adják ki, lehetőséget adva évszázadok óta a művészeknek a természetes esztétikum kidolgozásához matematikai módszerekkel. A művészet mellett a természetben is előkerülnek épp ezek a mintázatok. A Fibonacci-spirál mintázatát jelenítik meg a fenyőtoboz és az ananász pikkelyei, a málna szemei vagy épp a karfiol rózsái. De mit akar kezdeni néhány egyetemista és egy tucatnyi serdülő korú gyerek mindezzel? És miért jut eszébe egy egyetemi tanárnak, hogy leszállva a katedráról egyetemisták és általános iskolás gyerekek számára közösen tartson egy alkotó műhelyt? Erről kérdeztük Lipóczki Ákost, a MOME Tárgyalkotási tanszékének docensét a nemrégiben átadott futurisztikus, új egyetemi kampuszukban, ami az elmúlt három hónapban péntekenként gyerekzsivajjal is megtelt.
Honnan jött az ötlet, hogy iskolásoknak és egyetemistáknak egyszerre hirdessetek meg egy kurzust?
A STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) módszer alapján már korábban is dolgoztunk különböző egyetemi projektekben. A kreatív alkotást akartuk ötvözni a technológia adta lehetőségekkel és a matematika struktúráival. Kész tematikák felhasználásával eljártunk általános iskolákba, ahol összevont tantárgyi projekteket valósítottunk meg. Ezek azonban előre keretezett, rövidebb lélegzetű munkák voltak. Aztán a Budapest School egyik alapítója felvetette, hogy mi lenne, ha együtt dolgoznánk, és egy teljes folyamatot a hallgatókkal és a gyerekekkel közösen vinnénk végig. Ha az alá-fölé rendelt viszony helyett egy közös alkotómunka jönne létre.
Hogy néz ki egy ilyen folyamat? Mi adja a különlegességét?
A design thinking folyamat során egy jól strukturált időbeosztás szerint haladunk végig, ahol azonban minden pillanatban lehetőségük van a résztvevőknek arra, hogy a saját érdeklődésük, kreatív gondolataik alapján irányítsák az alkotás tartalmát. Egy mind map elkészítésével kezdjük, közösen ötletelünk, a munkánkhoz adatokat gyűjtünk, majd ennek a hosszú heteken át tartó előkészítő folyamatnak a vége az a foglalkozás, ahol alkotni kezdenek. Ezt látjuk most, ez már a jutalomjáték, de előtte mindent tudatosan felépítünk.
A Fibonacci-számok sokakat inspiráltak az évszázadok során. A ti esetetekben mi volt a célja a foglalkozásnak?
Mindennek a matek adott hátteret. Csak olyan dolgokat hozunk létre, amiben a Fi-matek benne van. Ezért van az, hogy még a hosszas előkészítést követően sem csupán szabadon alkotnak, hanem folyamatosan méregetnek, számolgatnak. Az aranymetszést elkezdtük fokozatosan minden egyes produktumon megjeleníteni. Minden tégla egy Fi-arányrendszert tartalmaz. Kiscsoportokban dolgoznak, mindenki az önálló projektjén, hogy aztán a végén az egész egybeálljon és felépüljön belőle egy terepasztalon a „Fi City”.
Ami elkészül, az valójában egy oktatási demonstrációs eszköz. Épp ezért fontos, hogy újra és újra szétszedjük és összerakjuk azt, amit készítünk, hogy később az alkotásaikon keresztül más gyerekeknek is elmagyarázhassák, mi is az a Fi-matek. Ez a különlegessége ennek a folyamatnak. Azért alkotnak és tanulnak a gyerekek, hogy később más gyerekek is tanulhassanak általa.
Mennyire vontátok be a gyerekeket a folyamat alakításába és ez mennyiben befolyásolta az eredeti terveiteket?
Hozzá vagyok szokva egy tempóhoz, amit eddig hallgatókkal vittünk végig, és nem voltak benne gyerekek. Az ő jelenlétük egy nagyon kreatív, szabad inspirációs forrás és egyúttal folyamatosan változó tényező. A célokat jóval lassabban értük el, mint ahogy számoltunk vele korábban, ezért menet közben a gyerekek dinamikájához kellett a saját folyamatunkat igazítani.
Volt olyan pillanat, amikor azt tapasztaltad, hogy másként működik a gyermeki elme egy kreatív folyamatban, mint a felnőttek agya?
Az egyik játék során egy agyagtégla alapján kellett azon ötletelni, hogy mi mindent készíthetnél belőle. Amikor 10 dolgot létrehoztál, kapsz egy tallért. Az a tapasztalatom, hogy 30 után már nagyon nehéz új dolgokat kitalálni. A gyerekek észrevétlenül eljutottak 50-ig. Teljesen más, egészen kitekert ötleteik voltak, ez a fajta szabad szárnyalás nagyon szokatlan volt a hallgatókhoz, vagy a kész dizájnerekhez képest. És persze volt, amikor a kreativitás csínytevéssé alakult. Az egyik játék során gipszformákat építettünk. Mindent letakartunk előre takarófóliával, a gyerekek ruháit kukás zsákokkal óvtuk, nehogy összekoszolják a termet és egymást. Minden óvintézkedés ellenére nyakig gipszesek lettek. A lányok színezett gipsszel kezdték el sminkelni magukat. Ezernyi dolgot kitaláltak, ami soha senkinek nem jutott volna eszébe. És mindeközben háromszög alapú rácsszerkezeteket építettünk és színezett gipszet öntöttünk lufikba. A lufi pedig fura, amorf formákat hoz létre ebben a hurkapálcikából épített rácsszerkezetben. Mindezt hárman együtt húzták, nyomták, és mire a gipsz megkötött, elkészültek Fi City köztéri szobrai.
Az alkotó óra elején egyértelműen elmondtad a gyerekeknek, hogy Te vagy a vezető tervező, a hallgatók az anyaghasználat felelősei, a gyerekek pedig a tervező iroda munkatársai. A folyamat során mennyiben tervezték a gyerekek ezeket a munkákat, és mennyire Ti? Mennyire változott közben a tervezői elképzelésed?
Ez egy dizájn jammelés, melynek során rengeteg új elágazás van. És ennek ellenére végig tartottam magam az eredeti terveimhez. Fontos a gyerekeknek is látniuk, hogy vannak szabályok. Statikusan állnia kell az alkotásoknak, a csomópontokat ki kell találni, az anyagtársításoknak indokoltnak kell lenniük. A csapatok különféle anyagok felhasználásával dolgoznak: kartont, fémlemezt, balzafát, könnyen hajlítható alumínium drótot, bambuszrudat, fóliát használnak. Mindezen anyagokkal másként kell bánni, és ezt meg kell mutatnunk nekik. A folyamat végcélját láttam hangsúlyosan, de az alkotás menet közben alakult. Annyit szerettem volna, hogy épüljön egy karakteres, esztétikus Fi City, ami vagány, progresszív és a kis csapatok által létrehozott kerületekből áll egybe.
Mi volt a folyamat során a mentorok szerepe?
Arra kértem a gyerekeket, képzeljék el azt, hogy most ez egy olyan helyzet, mintha felnőttként elmennének egy tervezőstúdióba gyakornoknak. A mentorok fogják őket instruálni abban, hogy milyen anyagokat használjanak, mit építsenek. Ők azok, akik apró trükköket tanítanak a gyerekeknek: „Így csiszolj”, „Úgy hajlíts”, „Ezt használd ragasztáskor”. Ezeket az anyaghasználatokat el kell sajátítani ahhoz, hogy utána szárnyalhasson a kreativitás. A mentorok támogatják, biztatják is őket. A gyerekek gyakran hitték azt eleinte, hogy bizonyos alkotói folyamatokat nem tudnak megcsinálni, aztán a végén azt láttuk, hogy varázslatokra képesek. Nem hiszek abban, hogy ez egy digitális generáció, akik nem tudják használni a kezüket. Oda kell adni nekik az eszközt és anyagot, meg kell mutatni, hogyan használják, és pár perc múlva már alkotnak..
Nem hiszek abban, hogy ezek a gyerekek, akik a digitális generációhoz tartoznak, nem tudják használni a kezüket. Oda kell adni nekik az eszközt és anyagot, meg kell mutatni, hogyan használják és pár perc múlva már alkotnak.
A mostani munkátok elsősorban analóg eszközök használatára épült. Miként lehetne mindezt a digitális tanulással ötvözni?
Szeretnénk a jövőben ugyanerre a modulra egy digitális világot is ráépíteni. Digitálisan lemodellezhetünk például olyan Fi-matekból származó tárgyakat, amelyeket később a saját kezünkkel megépítünk. Vagy készíthetünk egy analóg modellt, amit aztán beszkennelünk, digitálisan tovább szépítgetünk, majd később megépítjük, vagy egy 3D nyomtatóval legyártjuk. Azzal is izgalmas lenne kísérletezni, hogy milyen előbb kézzel kipróbálni egy digitális parancsot, például a forgatást, majd utána ezt digitálisan is megjeleníteni.
Most a gyerekekkel vittél végig egy olyan folyamatot, amit máskor egyetemistákkal szoktál. De hogy látod az iskolából kikerülő hallgatókat, mennyire készek arra, hogy ilyen kreatív alkotói folyamatok részeseivé váljanak?
Ha 17-18 évesen határozza el valaki, hogy dizájner vagy tárgyalkotó akar lenni, és nem gyakorolt előtte, akkor már sokkal nehezebb felfejlődni. Ha 6-8 évesen kezd el ilyen problémákon gondolkodni, akkor létrejöhet az a szabadon gondolkodó, kreatív tervezői karakter, aki valóban meg tud látni problémákat és megoldásokat is talál rá. Gyakran épp a problémák meglátása az, ami a leginkább hiányzik. Ezt tanítani nem lehet, csak megtartani a gyerekekben.